Преимущества, которые дают компьютерные игры, обнаруженные в ходе исследований
27 марта 2018
Питер Грэй - эволюционный психолог, профессор психологии в Бостонском колледже, автор известного учебника по психологии и популярной колонки на сайте журнала Psychology Today. Автор книги «Свобода учиться» или «Игра против Школы»
В предыдущих публикациях и в своей книге «Свобода учиться» я рассказывал о том, что у современных детей возможность свободно играть снижается, и снижение это произошло за последние несколько десятилетий. Я также представил основания полагать, что это снижение является причиной хорошо задокументированного ухудшения психологического здоровья (ссылка 1 – внизу поста), эмпатии (ссылка 2) и творчества (ссылкак 3) среди молодых людей за тот же период времени.

Единственная разновидность игр, которая за эти десятилетия не уменьшилась, а увеличилась, — это видеоигры. Сегодня, большинство детей не может свободно выходить на улицу и играть с другими детьми, вдали от взрослых, как это было принято раньше; но многие из них могут и играют в компьютерные игры. Со временем эти игры становились все более разнообразными, сложными, творческими и социальными. Это особенно верно в связи с растущей популярностью многопользовательских онлайн-игр.

Если вы верите пугающим статьям в СМИ, вы можете подумать, что распространение видеоигр является причиной ухудшения психологического здоровья, но, как я уже говорил в другой своей публикации (ссылка 4), может быть правдой и обратное. Видеоигры, на самом деле, могут быть облегчающим фактором, помогающим противодействовать пагубным последствиям отказа от других форм игры.

Если допустить, что видеоигры ухудшают психологическое здоровье, то мы должны ожидать, что у геймеров будет больше психологических и социальных проблем, чем у людей, которые не играют. Если видеоигры, как и другие формы игр, в целом улучшают самочувствие, то мы должны обнаружить, что геймеры в среднем психологически более здоровы, чем люди, которые не играют. К настоящему времени проведены десятки исследований, которые изучили психологические корреляции и последствия видеоигр. И, если взять в целом, то результаты большинства из них подтверждают идею о том, что видеоигры приносят те же преимущества, что и другие виды игр. Далее представлен обзор вышеупомянутых исследований.

Когнитивные преимущества

На сегодняшний день большая часть исследований сосредоточена на познавательной активности. Корреляционные исследования неизменно показывают, что молодые люди, которые активно играют в видеоигры, в среднем имеют более высокий IQ и лучше справляются с широким спектром когнитивных тестов, направленных на исследование восприятия, а также ментальных способностей, чем люди, которые не играют. Более того, ряд экспериментов показал улучшение когнитивных способностей бывших «неигроков», когда они начали играть ради участия в эксперименте. Я резюмировал многие из этих выводов в предыдущей публикации (ссылка 5). Недавние исследования подтвердили и расширили эти выводы.

В статье в Psychological Bulletin Бенуа Бедью и его коллеги (2018 г.) рассмотрели все недавние исследования (опубликованные с 2000 г.), которые они смогли найти относительно когнитивных эффектов видеоигр. Они нашли 89 корреляционных исследований, в которых среднее количество часов видеоигр в неделю связывалось с одним или несколькими показателями когнитивных способностей, и 22 интервенционных исследования, в которых «неигроков» просили играть в видеоигры в течение определенное количество часов в неделю в течение определенного количества недель, а затем их сравнивали с другими участниками исследования, которые не играют, по степени улучшения показателей за это время одного или нескольких когнитивных тестов.
Анализ корреляционных исследований, который они провели, выявил, в целом, сильную положительную взаимосвязь между количеством времени, проведенным за игрой, и высокими баллами в тестах на восприятие, нисходящее внимание (это «внутреннее» внимание, преднамеренное (а не спонтанное) выделение ресурсов на основе знания, опыта, планов, целей), пространственное мышление, многозадачность и когнитивную гибкость (способность быстро менять стратегии, когда старые уже не работают). Анализ же интервенционных исследований показал, что даже от 10 до 30 часов видеоигр в течение всего эксперимента значительно улучшили результаты тестов на восприятие, внимание, пространственное мышление и когнитивную гибкость.
Конечно, разные виды игр развивают разные способности. В отличие от динамичных игр в стиле акшн, стратегические ролевые игры и игры-головоломки тренируют навыки решения проблем в более «размышляющем» рефлективном ключе. Как корреляционные, так и лонгитюдные (долговременные) исследования показали, что участие в этих играх улучшает общую способность решать проблемы и может даже привести к более высоким академическим оценкам (см. Granic et al, 2014).

Большинство исследований видеоигр проводилось с участием подростков или взрослых молодых людей. Но в одном крупномасштабном исследовании, проведенном Школой психического здоровья Мэйлмана Колумбийского университета (Columbia University's Mailman School of Mental Health), в исследовании приняло участие дети в возрасте от 6 до 11 лет (Kovess-Masfety et al., 2016). ). В этом опросе 3195 детей и их родителей оценили среднее количество часов в неделю, в течение которых дети играли в видеоигры, а родители и учителя заполнили анкеты, касающиеся интеллектуального, социального и эмоционального поведения каждого ребенка. Основной вывод заключался в том, что те, кто играл в видеоигры по 5 и более часов в неделю, демонстрировали значительно более высокие интеллектуальные функции, более высокие академические успехи, их отношения со сверстниками были лучше и у них было меньше психологических проблем, чем у тех, кто играл в такие игры меньше или вообще не играл.

Творческие способности. Преимущества.

На сегодняшний день было проведено мало исследований относительно того, как видеоигры влияют на творческие способности. Исключением является исследование Линды Джексон и ее коллег (2012 г.) в Мичигане, участниками которого стали 491 12-летних детей. Это исследование учитывало количество часов в неделю, которые каждый ребенок обычно проводил за видеоиграми, а также время, проведенное в мобильных телефонах или в Интернете. Они оценили различные аспекты творчества у каждого ребенка, используя хорошо проверенный тест диагностики творческого мышления Торренса (подробнее об этом – ссылка 6).
Они обнаружили значительную положительную корреляцию между количеством времени, проведенным за видеоиграми, и каждым аспектом творчества, измеряемым с помощью теста Торренса. Для некоторых аспектов корреляция была довольно значительная и сохранялась независимо от пола или расы ребенка. Напротив, они не обнаружили существенной корреляции между творчеством и неигровым использованием компьютера.
Другое исследование показало значительную положительную корреляцию между количеством видеоигр и характеристикой личности, называемой открытостью к новому опыту (Chory & Goodboy, 2011), которая сама по себе коррелирует с творчеством. Результаты показывают либо то, что высокотворческих детей привлекают видеоигры, либо то, что видеоигры повышают творческий потенциал (или и то, и другое).
В совершенно другом исследовании Дэвид Моффат и его коллеги (2017) оценили непосредственное влияние видеоигр на креативность. Они оценивали творческое мышление молодых людей с помощью тестов Торренса до и сразу после 30 минут игры в компьютерную игру. Для разных групп использовались следующие игры: Serious Sam (шутер), Portal-2 (игра, где надо решать проблемы) или Minecraft (игра-песочница, где можно строить и разрушать все, что угодно). Результатом в целом стал большой и значительный прогресс в творческом мышлении, особенно в том аспекте творческого мышления, который называется гибкостью. Прирост произошел для всех трех типов компьютерных игр, но был наибольшим для Portal-2. Это исследование показывает, что даже короткий период видеоигр может привести человека, по крайней мере временно, в очень творческий настрой. Этот вывод очень похож на выводы предыдущих исследований о том, что другие формы игр также могут стимулировать творческий потенциал (см. главу 7 книги «Свобода учиться»; Peter Gray, 2018).

Мотивация. Преимущества

Видеоигры устроены таким образом, что уровень сложности можно постоянно повышать, поэтому игрокам приходится решать все более сложные задачи. Общий урок видеоигр, о котором говорят многие геймеры, заключается в том, что настойчивость окупается. Если вы не оставите попытки, будете использовать различные стратегии, вы в конечном итоге добьетесь своей цели в игре.
На основании этого Мэтью Вентура и его коллеги (2013) выдвинули гипотезу о том, что геймеры будут более настойчивы — менее склонны сдаваться раньше времени — в решении сложных проблем, чем люди, которые не играют в компьютерные игры. Впоследствии они подтвердили эту гипотезу в эксперименте со студентами колледжа. Они обнаружили, что те, кто играл в видеоигры много часов в неделю, значительно дольше пытались решить очень сложные анаграммы и загадки, чем те, кто играл в видеоигры меньше или вообще не играл. Этот прирост настойчивости может помочь объяснить отмеченную ранее положительную корреляцию между видеоиграми и школьными оценками.
Эмоциональные преимущества
Очень общая теория игры, которую я обсуждал в предыдущих публикациях и статьях (ссылка 7 и ссылка 8), — это теория регуляции эмоций. Согласно этой теории, в игре дети (а также другие молодые млекопитающие) преднамеренно помещают себя в ситуации, вызывающие страх, разочарование, гнев. Поступая так, они учатся регулировать свои негативные эмоции.
Я слышал от многих родителей, которые ограничивают продолжительность видеоигр своего ребенка, что они наблюдают сильное волнение и другие негативные эмоции, которые ребенок испытывает во время, а иногда и в течение некоторого времени после игры. И родители обеспокоены тем, что это плохо сказывается на ребенке. Но исследования, подтверждающие теорию регуляции эмоций, показывают, что основная цель игры — научить справляться со страхом и гневом в относительно безопасном игровом контексте (Gray, 2018).

В игре дети узнают, что они могут испытывать эти эмоции, а также что они могут справляться с ними сами. И при этом нет необходимости паниковать или впадать в истерику. Имеются данные о том, что дети, «защищенные» от переживания подобных эмоций в игре, впоследствии менее способны справляться с неизбежными вызывающими страх и гнев ситуациями реальной жизни, уже вне игры (ссылка 9 и ссылка 10). .

Гипотезе о том, что видеоигры помогают детям научиться регулировать свои эмоции, согласуется с данными (упомянутыми ранее) о том, что дети, которые играли в видеоигры более пяти часов в неделю, демонстрировали меньше проблем с психологическим здоровьем вне игры, чем дети, которые играли в такие игры меньше или совсем не играли (Kovess-Masfety et al., 2016). Кроме того, в исследованиях, в которых участники описывают свое собственное восприятие преимуществ видеоигр, геймеры часто говорят о том, как игры помогают им лучше справляться со стрессом и разочарованиями в неигровой жизни (см. Здесь – ссылка 11, а также Granic et al, 2014). 3
Социальные преимущества

Видеоигры, вполне ожидаемо, влияют на развитие социальных навыков, и происходит это по-разному. Как упоминалось выше, сегодня, многие из самых популярных игр носят как раз социальный характер, так как игроки взаимодействуют онлайн с другими игроками. Более того, друзьям нравится играть в одну и ту же игру вместе, за одним компьютером или, по крайней мере, в одной комнате. А когда они не играют, дети часто обсуждают свои игры и игровые стратегии с друзьями. Игра всегда обеспечивала основной контекст, в котором дети заводят друзей и взаимодействуют друг с другом. Есть основания полагать, что сегодня именно видеоигры выполняют эту функцию для многих детей. Дети, лишенные возможности играть в видеоигры, скорее всего, не смогут поддержать разговор со своими сверстниками, потому что многие из этих разговоров касаются игр. Таким образом, неудивительно, что исследования, упомянутое ранее с участием детей 6–11 лет, выявило положительную корреляцию между видеоиграми и социальной компетентностью (Kovess-Masfety et al, 2016; о других исследованиях см. Granic et al. , 2014; и Олсон, 2010; и Стивенс и др., 2008).

Сегодня много командных игр, когда два или более человек играют вместе для достижения общей цели. Джон Валез и его коллеги провели несколько экспериментов, показывающих, что такая совместная игра приводит, по крайней мере, к временному увеличению вероятности того, что игроки будут сотрудничать с другими людьми или помогать им вне игры (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al, 2012).

Если вам интересно, почему так много людей продолжают пренебрежительно относиться к компьютерным играм, несмотря на массу научных исследований, вы можете прочитать книгу Патрика Марки и Кристофера Фергюсона «Moral Combat». В книге описывается, как моральная паника имеет тенденцию возникать всякий раз, когда у молодых людей появляются страстные интересы, которые не понимают люди старшего поколения.
Эта моральная паника заставляет средства массовой информации и людей в целом уделять внимание и преувеличивать все, что кажется негативным в отношении новой страсти, и игнорировать все то, что кажется позитивным. Результатом часто являются абсурдные заявления о вреде, такие как статья New York Post о «цифровом героине», например, о которой я упоминал в своем последнем посте (ссылка 12).

P.S. Петер Грей приглашает делиться историями, задавать вопросы, обсуждать эту тему у себя на странице в ФБ https://www.facebook.com/peter.gray.3572

Ссылка на оригинальный материал
https://www.psychologytoday.com/.../benefits-play...

Список литературы и ссылки
Bediou, B., et al (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 44, 77-110.
Chory, R. M., & Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 191–198.
Ewoldsen, D. R., et al (2012). Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 1-4.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69, 66-78.
Gray, P. (in press for 2018 publication). Evolutionary functions of play: Practice, resilience, innovation, and cooperation. In P. K. Smith & J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play: Developmental and Disciplinary Perspectives.
Jackson, L, et al (2012). Information technology use and creativity: Findings from the children and technology study. Computers in Human Behavior, 28, 370-379.
Kovess-Masfety, V., et al (2016) Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, 51, 49-357.
Moffat, M., et al 2017). Some video games can increase the player's creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7, 35-46.
Olson, C. K. (2010). Children's motivation for video game play in the context of normal development. Review of General Psychology, 14, 180-187
Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: reconnecting video game play to the rest of kids' lives. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning. Cambridge, MA: MIT Press.
Valez, J. A., et al (2012). Ingroup versus outgroup conflict in the context of violent video game play: The effect of cooperation on increased helping and decreased aggression. Communication Research, 20, 1-20.
Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence. Computers & Education, 60, 52-58.

Ссылка 1: https://www.psychologytoday.com/.../the-decline-play-and...
Ссылка2: https://www.psychologytoday.com/.../why-is-narcissism...
Ссылка 3: https://www.psychologytoday.com/.../children-s-freedom...
Ссылка 4: https://www.psychologytoday.com/.../the-many-benefits...
Ссылка 5: https://www.psychologytoday.com/.../cognitive-benefits...
Ссылка 6: https://www.psychologytoday.com/.../children-s-freedom...
Ссылка 7: https://www.psychologytoday.com/.../free-play-is...
Ссылка 8: https://www.psychologytoday.com/.../risky-play-why...
Ссылка 9: https://www.psychologytoday.com/.../declining-student...
Ссылка 10: https://www.psychologytoday.com/.../helicopter-parenting...
Ссылка 11: https://www.psychologytoday.com/.../the-many-benefits...
Ссылка 12: https://www.psychologytoday.com/.../sense-and-nonsense...
Made on
Tilda